“大腦訓(xùn)練”可能不起作用,但有一種方法可以提高您的認(rèn)知能力

大約 230 萬 65 歲以上的美國成年人(超過 4%)患有癡呆的診斷.但即使沒有診斷,隨著年齡的增長,一定程度的認(rèn)知能力下降也是正常的。

無論是由于害怕認(rèn)知能力下降,還是在壓力下注意到認(rèn)知失誤,我們中的許多人都曾有過我們認(rèn)為可以使用額外的認(rèn)知提升的時(shí)刻。

好消息是研究表明,人們可以在成年后做出改變,從而幫助預(yù)防或延緩認(rèn)知能力下降甚至降低他們患癡呆癥的風(fēng)險(xiǎn)。這些包括戒煙以及正確控制血壓。

除了這些生活方式的改變之外,許多人還轉(zhuǎn)向大腦訓(xùn)練游戲,這些游戲聲稱可以在任何年齡優(yōu)化大腦的效率和容量。

大腦訓(xùn)練應(yīng)用程序和游戲的制造商聲稱,他們的產(chǎn)品可以做任何事情,從防止認(rèn)知能力下降到提高你的智商.

但到目前為止,這些這些說法的證據(jù)好壞參半.

我們是認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家關(guān)注大腦健康貫穿成人一生。我們研究大腦如何為認(rèn)知提供信息,以及我們可以使用大腦成像來理解認(rèn)知和大腦訓(xùn)練干預(yù)的方式。我們的目標(biāo)是了解我們的大腦如何隨著時(shí)間的推移自然變化以及我們可以做些什么。

正在進(jìn)行的研究表明,當(dāng)大腦進(jìn)行新的學(xué)習(xí)時(shí),大腦實(shí)際上會發(fā)生什么,這為人們?nèi)绾尉S持大腦健康以及大腦訓(xùn)練游戲如何發(fā)揮作用提供了一個(gè)窗口。我們相信這些研究提供了一些策略來以正確的方式訓(xùn)練您的大腦。

大腦訓(xùn)練的事實(shí)與虛構(gòu)

大腦訓(xùn)練是一組任務(wù),通常是計(jì)算機(jī)化的,基于眾所周知的測試來測量一種認(rèn)知類型,但以游戲化的方式進(jìn)行。

大多數(shù)大腦訓(xùn)練游戲旨在幫助參與者掌握一項(xiàng)或多項(xiàng)特定技能。一個(gè)例子是一個(gè)向您展示字母和數(shù)字組合的游戲,有時(shí)您必須快速識別字母是偶數(shù)還是奇數(shù),而其他時(shí)候您必須切換到確定字母是輔音還是元音。游戲可能會要求您在設(shè)定的時(shí)限內(nèi)完成任務(wù),從而增加難度。

此類游戲旨在需要高度的關(guān)注、快速的處理速度和靈活的思維來交替規(guī)則,稱為執(zhí)行功能.

但事實(shí)證明,在這些游戲中學(xué)到的特定技能通常不會轉(zhuǎn)化為更通用的、現(xiàn)實(shí)世界的應(yīng)用。腦力游戲是否在多個(gè)領(lǐng)域達(dá)到其持久認(rèn)知改善的最終目標(biāo)仍然取決于心理學(xué)家之間爭論不休.要做出這樣的聲明,需要嚴(yán)格的證據(jù)證明玩特定游戲可以提高認(rèn)知或大腦性能。

事實(shí)上,在 2016 年,聯(lián)邦貿(mào)易委員會處以 5000 萬美元的罰款到當(dāng)時(shí)最流行的大腦訓(xùn)練游戲之一 Lumosity,因?yàn)樗`導(dǎo)消費(fèi)者認(rèn)為他們可以在工作或?qū)W校實(shí)現(xiàn)更高水平的心理表現(xiàn),并通過使用其產(chǎn)品來防止或延緩認(rèn)知能力下降。

如果改進(jìn)腦力游戲有助于玩家僅在該游戲或高度相似的游戲上變得更好,那么游戲開發(fā)人員可能需要一種不同的方法。

挑戰(zhàn)

在一項(xiàng)名為Synapse 項(xiàng)目,我們其中一位 Ian McDonough 幫助評估了最終結(jié)果,一組參與者的任務(wù)是參與一項(xiàng)他們幾乎沒有經(jīng)驗(yàn)的新活動。他們被分配到數(shù)碼攝影或絎縫。

雖然這些活動不是游戲,但它們旨在具有吸引力、挑戰(zhàn)性,并在社交環(huán)境中完成。

另一組被分配了很少主動學(xué)習(xí)的活動,例如參與與旅行或烹飪相關(guān)的主題活動,或較獨(dú)立的活動,例如解決填字游戲、聽音樂或觀看經(jīng)典電影。這些小組在 14 周內(nèi)每周開會 15 小時(shí)。所有參與者在研究開始和結(jié)束時(shí)都接受了各種認(rèn)知能力的測試。

與被分配到挑戰(zhàn)性較低的活動的人相比,那些被分配到新的、具有挑戰(zhàn)性的活動的人在記憶力、處理速度和推理能力方面表現(xiàn)出顯著的進(jìn)步。

沒有參與者接受過這些認(rèn)知測試的直接培訓(xùn),這意味著具有挑戰(zhàn)性的活動增強(qiáng)了轉(zhuǎn)移到新情境的技能,例如記住單詞列表或解決抽象問題。

參與者的腦部掃描表明,在研究過程中,那些從事更具挑戰(zhàn)性活動的人增加了他們的神經(jīng)效率.換句話說,他們的大腦不必那么努力地解決問題或回憶信息。

研究還表明,參與者在項(xiàng)目上花費(fèi)的時(shí)間越多,他們的大腦增益就越大在 14 周結(jié)束時(shí),他們的記憶力就越好。

Synapse Project 中的活動類型與傳統(tǒng)大腦訓(xùn)練之間的一個(gè)區(qū)別是活動是小組進(jìn)行還是單獨(dú)進(jìn)行。

雖然其他研究發(fā)現(xiàn)了社交互動的好處,Synapse 項(xiàng)目發(fā)現(xiàn)低挑戰(zhàn)組的社交活動和單獨(dú)活動之間沒有差異。

因此,挑戰(zhàn)而不是社交成分似乎是維持認(rèn)知和大腦健康的驅(qū)動力。

您可以做些什么來保持健康的大腦

您可能會想是時(shí)候開始數(shù)碼攝影或絎縫了。但歸根結(jié)底,這與這些具體任務(wù)無關(guān)。最重要的是你挑戰(zhàn)自己,這在做新事情時(shí)通常是自然而然的。

新的學(xué)習(xí)往往伴隨著努力感——有時(shí)甚至是挫敗感——需要訪問額葉來管理思考和判斷,而頂葉,它處理注意力并結(jié)合不同的感官輸入。

這些區(qū)域不斷相互交談,以保持大腦在各種情況下的適應(yīng)性,并防止大腦進(jìn)入“習(xí)慣模式”。

這給我們留下了什么?嗯,一方面,與其他提高認(rèn)知能力的途徑相比,被吹捧為“訓(xùn)練大腦”的游戲可能不是最佳解決方案。

具有諷刺意味的是,您可能已經(jīng)在通過玩不以“大腦訓(xùn)練”為營銷的費(fèi)力游戲來訓(xùn)練您的大腦。例如俄羅斯方塊等游戲即時(shí)戰(zhàn)略游戲例如 Rise of Nations 已經(jīng)顯示出玩家認(rèn)知的改善。

研究甚至表明,玩超級馬里奧 64可導(dǎo)致海馬體,大腦的記憶中心。

雖然幾乎沒有證據(jù)表明任何全球性的大腦訓(xùn)練游戲或程序可以改善認(rèn)知能力,但有些可能會改善認(rèn)知的特定方面。與其他活動一樣,挑戰(zhàn)是關(guān)鍵。

如果你是一個(gè)文字愛好者,可以嘗試一個(gè)基于數(shù)字的游戲。如果您喜歡數(shù)學(xué),請考慮文字游戲或拼圖。選擇一項(xiàng)讓您感到不舒服的任務(wù)可以讓您有最好的機(jī)會來維持甚至提高您的認(rèn)知能力。

一旦你開始感到輕松和熟悉,那就表明是時(shí)候切換任務(wù)、改變游戲規(guī)則,或者至少通過前進(jìn)到感覺遙不可及的新難度級別來增加一些挑戰(zhàn)。

伊恩·麥克多諾, 心理學(xué)副教授,賓漢姆頓大學(xué)、紐約州立大學(xué)邁克爾·杜拉斯, 心理學(xué)助理教授,賓漢姆頓大學(xué)、紐約州立大學(xué)

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